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下沉的拼多多,通吃的世界之外

张语格 竞核
2024-09-06

(图源:小红书博主 石蒜)

豪赌消费降级真赌赢了


《世界之外》异军突起,像是在女性向品类里杀出了一家“拼多多”。自7月全新副本发布后,近日游戏在iOS畅销榜上一路冲至第七名的位置。



电商领域里,这家不断狂飙的企业交出了一年高过一年的营收数据,隔壁的京东和阿里自乱阵脚。


在女性向赛道里,《世界之外》这款最开始不到十个人撑起来的项目,也经历了首曝被砍、再度复活、提前上线、甚至一度冲进了畅销前三名等等事件,相信已经给到同赛道一些厂商危机感。



毕竟不少厂商投入巨大,他们卷剧情、卷人设、卷动态卡面,就连线下联动的阵仗、品牌咖位也要卷,最终却被这样一款明显的小成本制作“偷家”,显然不是件那么容易被接受的事情。更何况,《世界之外》已经逐步形成品牌效应,玩家对产品的内容也在愈发认可,女性向赛道中的另一面旗帜正在逐渐立起来。


作为一款小成本起家的产品,《世界之外》的逆袭还真和拼多多的崛起有不少相似之处,比如细分市场,找到了沉默但有诉求的用户;再比如快速响应玩家的诉求,积极做出调整。当然,最关键的在于,官方精准捕捉到了用户群体间的分裂,并在争议之上,定下了方向。


三四线城市里,被忽视的女性玩家


想要推断拼多多成功的原因,似乎有很多角度。低廉的价格助力他们在所谓的下沉市场快速打开局面;创新的营销手段让他们高调进入用户的视野;仅退款的机制也是对市场诉求的另一种回应;诸如灵活的供应和物流,也同样关键。


落到《世界之外》这款产品身上,也是同理。在没有那么多时兴消遣的三四线城市里,并不意味着女性用户没有诉求,网络小说就是个很好的载体。


这里需要提到「番茄小说」,一款号称免费阅读,但依靠流量变现的阅读APP,其存在成功打乱了网文市场。尽管部分用户对其中内容的质量表达过不满,但依旧无法阻挡其扩张的速度,原因无他,免费阅读的吸引力实在是太大了。不难发现其成长的路径与拼多多有些相似,看上去不是正规军,但效果出奇。


(番茄小说投放页面)


就是在这样的阅读平台上,《世界之外》开始了大力投放,这也恰好是《世界之外》挖掘到细分用户的证明。其实不仅仅是三四线城市的用户,更多爱好网文,却没有游戏习惯的用户,也成为《世界之外》的捕猎目标。


没有游戏习惯不要紧,会看小说就行。


恰好,剧情故事和内容文本也是《世界之外》的卖点之一。横向对比之下,甚至不止在女性向品类中,《世界之外》的文本量都相当夸张,当然这是从游戏的角度看。可是从网文读者的视角出发,这点文本量与动辄几十万的长篇小说相比就完全不算什么了。这也是游戏内弱化处理卡牌数值关卡存在感的原因,毕竟你很难在手游中看到用阅读文本解谜的形式,获得养成材料的设计。



而被瞄准的网文读者,虽然并不热衷在互联网表达观点,对于在微博、小红书这样的社媒平台做意见领袖也没有兴趣,但并不意味着她们对情感内容没有诉求。《世界之外》的出现,成功让她们在小说之外多了个选择。找到这群更细分的受众,并做出精准符合她们诉求的内容,是这款游戏能够弯道超车的原因。


竞核获悉,项目正式上线不久后,《世界之外》项目组也在广州网易内部进行了一次分享,核心主题就围绕挖掘细分赛道,精准捕捉女性用户诉求展开,可见官方也很明确自己做对了哪些事情。


此外,参与“决战国乙之巅”,凭借低成本营销获得大流量的做法,也让这款产品赚足关注度,顺利进入大众视野。



在这里,还要顺带一提《世界之外》灵活的供应链。也许是从一开始就定下了剧情主导,专注服务更偏好阅读体验用户的基调,当然也有项目成本等等因素,游戏内部分游戏素材以辅助的方式生成,以提升游戏版本更新效率。尽管此举在微博上引发过一些争议,但却并未对用户的长久付费倾向产生动摇。


而这恰好是《世界之外》能够做成的另一个因素,那就是在分裂的用户间做出取舍。


争议、分裂与取舍


和电商的格局类似,阿里和京东不断投入,实际是对中产消费能力呈积极态度,但拼多多的成功,却证明了消费降级才是事实。先不论哪一方的选择更正确,这至少意味着用户群体间存在分裂。


《世界之外》的成功,显然是基于这一分裂做出正确选择后的结果。


比如在乙女这个品类中,代入和不代入,就是典型的分歧。《未定事件簿》玩家社群内对所谓“女主党”的不满早就存在;此前《时空中的绘旅人》也因Q版头像中小画家的发色偏差引发争议,官方不得不新增冷暖中方便玩家自选色调。


(官方微博声明)


《光与夜之恋》在部分卡面中弱化女主正脸举措,也在玩家间掀起话题。叠纸同样没能逃过批判,《恋与深空》开服后也有玩家指摘女主性格塑造远不如《恋与制作人》鲜活,想不通怎么男女主一见面就有了感情羁绊。甚至上述文字中的描述均采取“女主”,没能用“我”,或者“主控”等字眼进行描述,都能在玩家间引起纷争。


圈外人以扯头花概括女性向品类里的这些争吵,实际上,这只是玩家群体表达诉求的形式。当然,也可以理解为玩家的游戏习惯,正在逐渐从“为自己喜欢的内容付费”转向“因为付了费,所以希望游戏能定制化内容”。


而在更一般向的女性向产品间,有恋爱诉求的玩家,又会与磕CP的用户间产生分裂,且不论随机组合的是什么CP,即便是磕同一对CP,玩家群体间还有对立关系。


以《代号鸢》为例,坊间传言部分地区的线下大屏都不再接收相关内容投放,虽然这一消息不知真假,但实质是玩家群体内部因为不同诉求带来的矛盾,甚至以互相举报的形式最终导致的结果。可即便有这样的分裂在,也无法掩盖《代号鸢》浩大的声势,玩家内部不仅UGC氛围活跃,甚至逐渐形成品牌传递效应,部分玩家甚至在社群内自发安利灵犀互娱旗下的另外两款三国产品,只是用户喜好间的差异的确鲜明,转化效果相对一般。



反而是海外地区专们针对有磕CP需求,尤其是腐女用户的产品,比如《新世界狂欢》《地狱有什么不好》,它们在玩家群体间有着相当的话题度。前者不久前才在上海线下开启了与Animate Cafe的联动,场内玩家整活的热情相当高涨。在香港RG漫展上,这款游戏的关注度也相当高。可惜的是,两款产品的商业化表现都比较一般,距离头部产品还有明显的差距。


玩家间不同的喜好可能是一个因素,但容许用户间存在争议可能是活跃玩家的方式之一。从《世界之外》的成绩来看,找到细分用户当然能够撬动市场,可前提是这部分用户的体量足够庞大,能够为商业变现带来机会。


至少从现有的成功产品来看,乙女向玩家显然是更值得争取的用户,无论是付费意愿还是用户粘性,她们显然都有着更好的表现。


全要,还是只做一边?


作为拼多多,他们争取细分用户的同时,也在积极布局出海,扩张版图。作为阿里或者京东,他们则在稳定现有用户群体的同时,积极开拓曾经被拼多多拉走的用户。在电商领域,几乎所有的厂商都在试图占有更多人群。但实际上,用户会选择什么样的平台,归根结底还是看产品的质量,产品的价格。


放在游戏行业里也是同样的道理。《世界之外》的确找到了细分人群,也拿下了三四线的增量玩家,但他们仍在通过联动等常规的营销手段,争取更年轻的付费群体。《代号鸢》也是同理,在争取到有乙女向情感诉求的用户后,也让更多混沌邪恶的同人爱好者加入到游戏里来。


前提是,这两款产品内容量足够丰富,能够给到不同诉求玩家自娱自乐的空间。玩家之间看似有分裂,有争端,但本质是希望通过这种方式,将游戏中自己并不喜欢的内容剔除,而非纯粹地对内容表达不满。


所以可以理解为,玩家是在对现有内容满意的前提下,对厂商内容提出了更高的要求。也因此,大部分女性向产品虽然在微博这样的社媒平台呈现出相对刻板的发声形式,但在其他平台内,依旧有活跃的用户持续围绕游戏产出内容。



《世界之外》这款产品也是同理,上线初期,有玩家质疑其产出美术素材的做法,也有用户提出男主的性格塑造与其他游戏中的人物存在相似之处,甚至是开服之初的发疯式营销都曾遭人吐槽。但随后的渡见春、520版本,仍然得到了不少玩家的认可,尽管部分剧情内容存在争议,但不得不承认《世界之外》相当会给游戏卖点做包装。


简单来说,互联网的声浪足够浩荡,在所谓的“正确”“大女主”条框之下,不少玩家即便有截然不同的诉求,既不会也不愿意正面表达。虽然她们沉默,但留存、付费会成为最好的佐证。当玩家的诉求摆在水面下时,能够找准这一点,并积极主动地挖掘,显然是《世界之外》脱颖而出的关键。



这样看来,即便《世界之外》刚开服的时候伴随着诸多不算正面的消息,但无法否认的是他们的确走出了一条可行的道路,所谓的“品牌形象”当然重要,但前提是产品能够活下来。


《世界之外》显然深谙此道,现阶段官方正在积极准备品牌侧的形象迭代,不难看出游戏的配置正迅速赶上其他女性向产品,小到陪伴系统,大到生贺周边机制等等。可以说市面上其他女性向产品在跟进的内容,项目组同样在积极布局,而市面上没有产品在做的无限流体验、高密度剧情内容这一差异化内容,项目组也在不断迭代,完全是以两头抓的形式朝前推进。


在选择哪一类用户深度维护这个问题面前,成功的,或者说商业化表现亮眼的产品已经交出了答案。其策略与拼多多不谋而合,都是先打开局面,再考虑通吃。


《世界之外》的局面已经打开了,至于后续能否通吃,不如且行且看。


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